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memo! au MO.CO.ESBA

La réalité virtuelle au service de la médecine

Léa Gastaldi

ESAD Reims

2020

cine. J’ai toujours eu un intérêt fort pour la place de l’utilisateur (ou du joueur) au sein d’une application numérique. L’utilisation du casque de réalité virtuel ouvre un champ des possibles en terme d’expérimentation graphique et d’expérience utilisateur. L’utilisateur n’est plus face à un écran délimité, mais incorporé à l’image. Il vit l’expérience autrement, faisant appel à ses sens sensoriels et cognitives. L’immersion dans un espace virtuel imaginé par le développeur ou représentatif de la réalité, suggère à notre cerveau une seconde réalité. C’est avant tout le fait de « tromper » son cerveau  comme un effet d’optique) qui me fascine profondément. Nous lui faisons vivre une expérience qui existe qu’au travers d’une image en 3D et d’un son spatialisé. La lecture d’un article sur l’utilisation de la VR dans les traitements thérapeutiques des grands brûlés m’as procuré un déclic. J’avais envie d’en connaitre davantage d’un point de vue technologique et psychomotrice. J’ai observé l’objet du casque de réalité virtuelle (Oculus Rift S) depuis ma chambre (idéal en période de confinement). J’ai été à la rencontre de l’équipe d’Healthy Mind à Station F sur Paris. Ils utilisent la réalité virtuelle thérapeutique pour réduire la douleur et l’anxiété. Je me suis entretenu avec une personne de leur équipe pendant 1h. J’avais en amont préparé un guide d’entretien et j’avais pris avec moi mon enregistreur pour sauvegarder et réécouter l’interview. J’ai cherché à rentrer en relation directement avec un professionnel de la santé qui utilise couramment le casque de réalité virtuel sur ses patients à l’hôpital St Joseph de Paris. Malheureusement, je n’ai pas pu rentrer en contact avec ce médecin malgré mes messages et mon déplacement sur site. J’ai également collecté mes données lors de mes nombreuses lectures et recherches sur internet. Mon mémoire est une bande dessinée, elle raconte l’écriture de mon mémoire : c’est une mise en abyme. Dans mon scénario, j’y intègre des faits réels (mes déplacements à Paris, mes points avec mon tuteur de mémoire, l’expression de mes doutes, etc.) et des faits fictifs (aller à la rencontre de mes auteurs, visiter un univers virtuel, réaliser un cauchemar récurrent, etc.). Pour moi, ce mémoire retrace tout mon cheminement de pensée : de la trouvaille de mon sujet d’étude à la consécration face à l’évaluation du jury. C’est une véritable aventure pédagogique avec un trait humoristique et un dessin enfantin. Mon sujet n’as pas vraiment influencé la forme que j’ai donné au mémoire : si cela avait été un autre sujet, j’aurais adapté ma bande dessiné à celui-ci. Mes recherches théoriques sur la réalité virtuelle, dans le cadre de mon mémoire, m’ont encouragée à poursuivre des recherches pratiques à l’aide de mes propres moyens technique (casque Oculus Rift S, Steam VR, Medium, etc.). J’ai eu plaisir à expérimenter et m’imprégner de tout ce que pouvait m’offrir Unity, un logiciel de conception principalement orienté pour la création de jeux vidéo. Aujourd’hui, je me suis spécialisée en UX design. Je me préoccupe donc de l’expérience utilisateur. Mon mémoire a eu de l’impact dans la mesure où j’ai toujours apporté un fort intérêt à ce que vit la personne pendant son utilisation des nouvelles solutions technologiques. Au quotidien, et dans le cadre de mon travail, il m’arrive de réaliser des veilles technologiques. En ce moment, je rédige un article sur l’adoption de l’AR sur les pistes de ski.

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